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Descrição

Detalhes

Conheça os jogos:

Alfabééto:
A mecânica do jogo Alfabééto consiste em pequenos puzzles (desafios)para montar palavras. O aluno deverá escolher o melhor 
caminho para o personagem Beto, que seguirá pulando pelas casas até completar as palavras solicitadas.

Além das casas comuns, o jogo possui casas especiais, como o cubo de gelo, que faz o personagem escorregar, e o cubo de areia, 
que se desfaz depois que o personagem passa por ele. Além disso, algumas casas possuem elementos que impedem a passagem, 
deixando o jogo dinâmico e desafiador.

O jogo possui 200 desafios, divididos em 20 fases, que aumentam em dificuldade à medida que os alunos avançam.


Boquinha - Puxa Bocas:
O jogo Boquinhas Puxa-bocas possui 3 níveis de dificuldade, cada uma com 3 fases diferentes. Possui mais de 300 
palavras e tem o objetivo de treinar a leitura e escrita, corrigindo erros e trocas de letras. 

Nas fases 1 e 2, o aluno deve puxar para dentro do círculo as bocas na sequência da escrita da palavra. Quando acerta 
a sequência o jogo continua, vê-se o objeto, ouve-se o nome da figura e sua soletração (nome das letras). 

Na fase 3 trabalha-se o processo inverso, de síntese da soletração, ou seja, parte-se dos sons para se chegar em uma palavra. 
O jogador deve descobrir qual é a palavra correspondente às bocas apresentadas. Quando acerta aparece a figura, sua escrita 
(letras) e ouve-se sua soletração (nomes das letras), seguida do nome do objeto. 

O Método das Boquinhas é multissensorial e fonovisuoarticulatório. Utiliza -se da imagem de uma boca para converter 
o som na letra. Isso o torna muito simples e concretiza o processo, facilitando a aprendizagem da leitura e escrita.

O método utiliza-sa, além das estratégias fônicas (fonema/som) e visuais (grafema/letras), as articulatórias (articulema/boquinhas) 
e foi criado pela autora Dra. Renata Jardini, que tem 35 livros fundamentando a metodologia, com aceitação em todo território 
nacional e internacional.

 

Brainy Mouse: 
Brainy Mouse é uma solução que ajuda a alfabetizar a criança autista e oferece bem estar e felicidade ao usuário. 
Favorece o desenvolvimento de habilidades comunicacionais para que as crianças assumam atitudes mais interativas.

O game Brainy Mouse foi elaborado para profissionais da área de saúde, educadores, pais e cuidadores, que poderão 
utilizá-lo como alternativa em suas dinâmicas que visam a relação da criança com o próximo.

A história acontece em um restaurante, representados por países. Cada restaurante é detalhadamente decorado 
com os utensílios, cores e layout customizados, conforme a cultura e referências do país. A criança precisa coletar 
as sílabas espalhadas no restaurante, sempre da esquerda para direita, formando as palavras indicadas no menu
de tarefa do prato determinado.

É necessário completar todo o menu do cardápio para passar a próxima fase, tudo isto de maneira divertida, não 
permitindo que o chefe cozinheiro capture o jogador. Enquanto brinca, a criança está aprendendo. Ela está sendo 
estimulada em suas habilidades cognitivas, através da observação das cores, sons e imagens .

A presença surpresa do Rato Amigo é o grande diferencial do jogo, pois quando acionado pela criança, seja para 
ajudá-lo a escapar do chefe ou para encontrar as sílabas, ele está interagindo e socializando-se, rompendo deste 
modo, com uma das maiores barreiras de comunicação relacionada ao autista.

 

Tesouros do Faraó: 
Tesouros do Faraó é um tabuleiro interativo onde os alunos terão que combinar palavras 
dos pergaminhos com as palavras da esfinge. Os critérios para as combinações podem 
ser por sinônimos ou antônimos.

O jogo possui mais de 300 palavras e 5 modos para brincar:

  • Modo Antônimos - combinar palavras como mesmo significado;
  • Modo Sinônimos - combinar palavras com significados opostos;
  • Modo Câmara dos Tesouros - combinações consecutivas rendem pontos extras;
  • Modo Maldição da Múmia - o jogador com menos pontos recebe pontos extras 
    quando completar três moedas na mesma plataforma;
  • Modo Labirinto - ao ativar armadilha, o jogador que errar uma jogada perde metade dos pontos.

 



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Contador de Histórias:
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entre o aluno, o livro e o professor. O Contador de Histórias é uma grande biblioteca virtual de livros interativos em
formato de contação de histórias. Além das ilustrações e textos, os livros possuem narrações feitas pelos próprios
autores e janela interativa de Libras*.

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A Semente:
A semente era tão pequenina que sumia na palma da mão! Um dia ela foi levada pelo vento e caiu na terra. Ficou ali, quietinha, até que algo inesperado aconteceu. 

A Ostra:
Era uma vez uma ostra muito tímida e medrosa, que protegida em sua concha, espiava o mundo por uma fresta. Mas um dia, o seu amigo o cavalo-marinho pediu para conhecê-la quando ela estava abrindo sua concha um peixe malvado avançou para abocanhá-la. Ela escapou do peixe, mas ficou ferida. E agora? 

A Formiga:
Era uma vez uma formiga muito determinada. Ela carregava folhas enormes todos os dias para o seu formigueiro, até que apareceu pela frente um enorme obstáculo! O que ela vai fazer? 

A Borboleta:
Uma lagarta curiosa e comilona se aproxima de uma folha colorida e quando vai abocanhá-la ela sai voando. A lagarta descobre que a folha é uma borboleta. E a borboleta lhe diz uma coisa que a deixou confusa, que ela a lagarta um dia seria uma borboleta. Será possível? 

A Flor:
Em um pântano distante, frio e escuro, nasceu uma linda flor, cuja beleza e pureza no meio do lamaçal, um maravilhoso mistério da natureza. A notícia se espalha e todos querem ver e conhecer o segredo daquela flor. 

O Passarinho:
Dentro de uma gaiola vivia um lindo passarinho que achava a sua vida muito boa. Comendo, pulando de um poleiro para o outro vivia cantando. Até que ouviu um canto parecido com o seu.Desde então, o passarinho passou a viver grandes emoções. 

O Peregrino:
Num reino escondido entre as montanhas, vivia um rei já bem idoso. Um dia o rei chamou seus sábios conselheiros e disse: É chegada a hora! Preciso entregar o reino para meu filho. Os sábios foram ao encontro do jovem e disseram; ”Você precisa conhecer o seu reino e de agora em diante, seu nome será Peregrino”. Então o jovem partiu para viver incríveis aventuras e descobertas. 

O Rio:
Escondido entre as montanhas nasceu um tímido filete de água, sua história se desenvolve e ele vive muitas transformações e realiza grandes feitos até se encontrar com um antigo amigo. 

O Vento:
O vento sempre apressado bagunça a vida dos seres da floresta que vão reclamar com o sol. O sol conversa com o vento que chateado resolve ir embora. No caminho encontra um companheiro de viagem que durante a jornada lhe mostra coisas que o faz pensar sobre seu papel na vida dos seres à sua volta. 

O Bambu:
Através das histórias de um bambu, um peregrino descobre preciosas verdades sobre a vida e um jeito especial de viver.

 

Informação Adicional

Informação Adicional

Idade 5 Anos
Idioma Português
Inclusão Sim
Multiusuário Sim
Categorias Alfabetização
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